『7つの習慣』公認ボードゲーム開発者による、最新作
JV・業務提携・リファーラル——すべて、信頼から始まる。
トラストレードは、信頼(Trust)と交渉(Trade)を体感するビジネス交渉ゲーム研修です。 未来都市の開発プロジェクトに入り込むイマーシブな設計。手番はなく、全員が立って同時に動き、 誰かが働きかけないと何も進みません。だから知識ではなく、一人ひとりの働きかけ方・在り方・行動特性がその場に表れます。
体験プラン:120分/最大6名(応相談)/経営者・人事・研修担当者・管理職の方向け
信頼が6以下なら、名誉をいくつ積んでも勝利点は0。
なぜ、いま
調べる、つくる、整える。時間のかかっていた仕事は、AIが次々と引き受けています。 では、何が残るのか。誰と組み、誰に紹介され、誰と信頼を築けるか。 個人でも法人でも、成果の入口はそこに移りつつあります。
JVもリファーラルも、条件の比較だけでは動きません。動かしているのは「この人となら」という判断です。 トラストレードで起きるのは、まさにその判断の連続——他社と交渉し、資源を出し合い、ひとつの案件を成立させる。 社外と組む力を、社内で試せる場になります。
なぜ、差がつくのか
社外と組む力は、社内での振る舞いの延長にあります。そして差を生んでいるのは、 表からは見えない情報の流れ方と人の動き方です。 多くの組織で、次の4つが同時に起きています。
営業・開発・マーケ・経営のあいだで情報が止まり、つながりが薄くなる。
自ら動くより上司の指示を待つ。動き出すまでの待機時間が積み上がる。
目先の数字が優先され、長期の関係づくりに手が回らない。
環境が変わっても、前のやり方が残る。対応の遅れが損失に変わる。
能力の問題ではなく、構造の問題
連携の欠如による摩擦も、逃した好機も、帳簿には項目として現れません。だからこそ、対策が後回しになります。
成果の構造
組織の成果は、足し算ではなく掛け算で決まります。どれかが低いままなら、他を伸ばしても総量は増えません。
個人のスキル・知識。研修投資が最も集まる領域。
社内でも、社外でも。誰と誰のあいだで、どれだけ情報が行き来しているか。
指示を待たずに働きかけ、関係をつくりにいく行動量。
能力が「高」でも、つながりの密度と自ら動く力が「低」なら、成果は「低」のまま。 1回の誤った判断のコスト × 意思決定の回数 × 部署数だけ、損失は静かに積み上がります。
Trust × Trade
参加者は未来都市の開発プロジェクトに関わる各社の一員になります。役職も部署も一度外して、その世界に入り込む——イマーシブな体験設計です。 情報とリソースは、全員には配られません。限られた条件のなかで、最大の成果を目指します。 手番はなく、制限時間のあいだ全員が同時に動き続けます。 相手の目的を聞き出し、自分が差し出せるものを見つけ、約束を守る——その積み重ねだけが「信頼」を増やします。
順番を待つ時間はありません。個人戦60分、チーム戦50分。動かない人の前では、何も起きないまま時間だけが過ぎます。
勝利点は信頼と名誉の掛け算。信頼が6枚以下だと、どれだけ名誉を積んでも0点になります。
報酬は代表がまとめて受け取れます。けれど信頼は、提出の場に自分で来た人だけのもの。任せた人には残りません。
分け方をじゃんけんに委ねるのは禁止。誰が何を取るかは、その場で話し合って決めることになります。
自分の得点を最大化する動きが、そのまま正解になる局面。多くの参加者はここで自分なりの勝ちパターンを掴みます。
ルールが変わり、前半の成功パターンが機能しなくなります。個人の合理性からチームの合理性へ——市場環境の変化そのものを、体で確かめる時間です。
個人戦・チーム戦を通じて、実際の仕事に近い行動がそのまま表れます。
その場で起きたことを言語化し、共有します。気づきは他者の視点から生まれます。
ゲーム内の行動を現実の業務に接続し、具体的な行動計画に落とします。
使うカード
手元にあるのは、人材と資源、現金、そしてプロジェクトとミッション。 自分の持ち札だけで条件が揃うことは、まずありません。誰かと交換して初めて、ひとつの案件が動きます。
プロジェクトに必要な人材と資源を、交換や購入で手に入れます。正社員は何度でも働けますが、フリーランスは一度働くと退職します。誰と組むかで、その後の身軽さが変わります。






指定の人材と資源が揃えばプロジェクトは完了。信頼、現金、次のカードが手に入ります。報酬は代表がまとめて受け取れますが、信頼だけは提出の場に来た人にしか入りません。



ミッションは名誉点になるカード。1枚を複数人で達成することもできますが、その場合は分配を先に決めておく必要があります。そして名誉点の価値を決めるのは、積み上げてきた信頼です。

観察できること
正解を当てるゲームではありません。どのように信頼をつくり、誰とどう関わり、何を差し出したか。 進行中の行動そのものが観察対象になります。
その人がどちら側に寄るのかが、ゲーム中の選択に表れます。
研修後に残るもの
導入シーン
他の研修との違い
| 一般的な座学・ワーク型研修 | トラストレード | |
|---|---|---|
| 参加の姿勢 | 座って聞く。受け身でも成立する | 立って動く。誰かが働きかけないと進まない |
| 体験のかたち | 席に着いてワークシートを埋める | 世界観に入り込むイマーシブ体験 |
| 学びの中心 | 知識・フレームの習得 | 在り方と行動の可視化、自己理解 |
| 人事の使いみち | 受講記録として残る | 行動観察の記録として、配置・育成に使える |
開発と監修
「トラストレード」開発者
25歳で、ビジネス書の世界2位の売上(累計4000万部以上)を誇る世界的名著『7つの習慣』の公認ボードゲーム制作のオファーをきっかけに、ボードゲーム開発者となる。
その後「キングダム」「松下幸之助」をはじめ、エンタメからビジネスまで、様々な有名コンテンツのボードゲームを開発し、2025年にはグッドデザイン賞を受賞。
ボードゲーム開発以外にも「マツコの知らない世界」をはじめとする専門家としてのメディア出演や、「東京大学」にてボードゲームの特別講師として登壇するなど、幅広く活動を行う。
一般社団法人国際事業家協会 代表理事/「平和祭り」発起人
学生時代にFXツールの開発で起業し、20代で数億円規模の事業をつくる。その後、海外で10万人規模のジャパンエキスポ、国内で15万人規模の夏フェスなどの企画運営を手がけてきた国際事業家。経営コンサルタントとして、週商1億円を達成したクライアントを持つ。
2021年、コンゴの「サプール」に着想を得て、和服を平和の象徴に掲げる「平和祭り」を発足。国連の定める国際平和デー(9月21日)にあわせ、初年度から19カ国45都市の支部で同時開催した。ドバイ万博、国連会議、パリOECDなどで平和について登壇している。
信頼を土台に人と人がつながる——その考え方が、このゲームの設計思想の背骨になっている。
トラストレードは「信頼を土台に交換が生まれる」ことを扱う研修です。 その考え方を社会にも向けるため、研修費の5%を、監修者の小川真由が発起人を務める平和祭りへ寄付しています。 「平和の装い=和装」を掲げ、9月21日の国際平和デーを世界の祝日にすることを目指す活動で、 国内での和装パレードのほか、インドネシア・カンボジア・スリランカでの国際花火プロジェクトなどを行っています。
料金プラン
本導入の前に、意思決定に関わる方だけで効果を確かめられる体験プランをご用意しています。
所要時間 120分
税込 110,000円
所要時間 約2時間
税込 220,000円(基本料金)
+ 1人あたり 20,000円(税込 22,000円)
よくあるご質問
問題ありません。ルールは進行役が説明します。正解を当てるゲームではなく、どう関わり、どう信頼をつくるかが問われる設計です。
最大6名までを想定しています(人数は応相談)。経営者・人事・研修担当者・管理職など、導入判断に関わる方でのご参加をおすすめしています。
参加者全員が立って動きながら進行します。誰かが働きかけないとゲームが進まないため、受け身のままでは成立しません。その結果、普段の仕事での行動パターンや人間関係の癖が表に出やすくなります。
体験プランは120分。本導入は、1ゲーム研修が約2時間、個人戦とチーム戦を両方行う2ゲーム研修が約4時間です。ゲーム本体は個人戦が60分、チーム戦が50分で、そのあとにフィードバックと、明日からの仕事への落とし込みを行います。
勝利点は「信頼 × 名誉点」で決まります。信頼はプロジェクトを達成すると増え、名誉点はミッションを達成すると増えます。ただし信頼が6以下だと勝利点は0。個人の成果を積み上げても、信頼がなければ点にならない設計です。
主体性・巻き込み力・判断の癖・全体最適の意識など、行動として表れたものを観察できます。面談や座学では見えにくい部分のため、配置やチーム編成を考える際の参考材料としてご活用いただけます。
体験プランのお申し込み
お申し込み後、担当より日程調整のご連絡をいたします。ご相談・ご質問だけでも構いません。