トラストレードTRUSTRADE 体験プランを申し込む

『7つの習慣』公認ボードゲーム開発者による、最新作

TRUSTRADEトラストレード 信頼が動けば、
成果が動く。

JV・業務提携・リファーラル——すべて、信頼から始まる。

トラストレードは、信頼(Trust)交渉(Trade)を体感するビジネス交渉ゲーム研修です。 未来都市の開発プロジェクトに入り込むイマーシブな設計手番はなく全員が立って同時に動き、 誰かが働きかけないと何も進みません。だから知識ではなく一人ひとりの働きかけ方在り方行動特性その場に表れます

体験プラン:120分/最低6名(応相談)/経営者・人事・研修担当者・管理職の方向け

SCORE SHEET(株)◯◯◯◯
信頼PROJECT
×
名誉MISSION
= 成果 信頼 × 名誉 = 勝利点

信頼が6以下なら、名誉をいくつ積んでも勝利点は0。

プロジェクトカード 人材カード(正社員) 資源カード(油)
ゲームの得点は「信頼 × 名誉」。信頼を築けない人は、そもそも勝負に乗れない。
実際の研修風景。全員が立ち、盤面と相手のあいだを行き来しながら交渉が進む。※写っているカードはプロトタイプ版です

なぜ、いま

AIが速くするほど、
誰と組むかが効いてくる。

調べる、つくる、整える。時間のかかっていた仕事は、AIが次々と引き受けています。 では、何が残るのか。誰と組み、誰に紹介され、誰と信頼を築けるか。 個人でも法人でも、成果の入口はそこに移りつつあります。

速くなった領域
  • 調べる・まとめる検索、要約、資料づくり
  • つくる・書く文章、画像、コードの生成
  • 整える・回す定型処理、進捗の管理
人にしか積み上がらない領域
  • 信頼を築く条件表ではなく、人で決まる
  • 紹介する、されるリファーラル・口コミによる受注
  • 組んで事業をつくるJV・業務提携・アライアンス

JVもリファーラルも、条件の比較だけでは動きません。動かしているのは「この人となら」という判断です。 トラストレードで起きるのは、まさにその判断の連続——他社と交渉し、資源を出し合い、ひとつの案件を成立させる。 社外と組む力を、社内で試せる場になります。

なぜ、差がつくのか

同じ戦略、同じ人材、同じ資源。
それでも成果は分かれる。

社外と組む力は、社内での振る舞いの延長にあります。そして差を生んでいるのは、 表からは見えない情報の流れ方人の動き方です。 多くの組織で、次の4つが同時に起きています。

部署のサイロ化

営業・開発・マーケ・経営のあいだで情報が止まり、つながりが薄くなる。

指示を待つ文化

自ら動くより上司の指示を待つ。動き出すまでの待機時間が積み上がる。

短期志向の判断

目先の数字が優先され、長期の関係づくりに手が回らない。

変化への遅れ

環境が変わっても、前のやり方が残る。対応の遅れが損失に変わる。

能力の問題ではなく、構造の問題

連携の欠如による摩擦も、逃した好機も、帳簿には項目として現れません。だからこそ、対策が後回しになります。

成果の構造

能力を伸ばしても、成果が伸びない理由。

組織の成果は、足し算ではなく掛け算で決まります。どれかが低いままなら、他を伸ばしても総量は増えません。

能力

個人のスキル・知識。研修投資が最も集まる領域。

×
情報のつながりの密度

社内でも、社外でも。誰と誰のあいだで、どれだけ情報が行き来しているか。

×
自ら動く力

指示を待たずに働きかけ、関係をつくりにいく行動量。

能力が「高」でも、つながりの密度と自ら動く力が「低」なら、成果は「低」のまま。 1回の誤った判断のコスト × 意思決定の回数 × 部署数だけ、損失は静かに積み上がります。

Trust × Trade

信頼がなければ、
情報も資源も回らない。

参加者は未来都市の開発プロジェクトに関わる各社の一員になります。役職も部署も一度外して、その世界に入り込む——イマーシブな体験設計です。 情報とリソースは、全員には配られません。限られた条件のなかで、最大の成果を目指します。 手番はなく、制限時間のあいだ全員が同時に動き続けます。 相手の目的を聞き出し、自分が差し出せるものを見つけ、約束を守る——その積み重ねだけが「信頼」を増やします。

進行

手番が、ない

順番を待つ時間はありません。個人戦60分、チーム戦50分。動かない人の前では、何も起きないまま時間だけが過ぎます。

得点

信頼6以下は、0点

勝利点は信頼と名誉の掛け算。信頼が6枚以下だと、どれだけ名誉を積んでも0点になります。

信頼

信頼は、来た人だけに

報酬は代表がまとめて受け取れます。けれど信頼は、提出の場に自分で来た人だけのもの。任せた人には残りません。

決定

決め方も、自分たちで決める

分け方をじゃんけんに委ねるのは禁止。誰が何を取るかは、その場で話し合って決めることになります。

前半

個人として合理的に動く

自分の得点を最大化する動きが、そのまま正解になる局面。多くの参加者はここで自分なりの勝ちパターンを掴みます。

後半

そのやり方が、通用しなくなる

ルールが変わり、前半の成功パターンが機能しなくなります。個人の合理性からチームの合理性へ——市場環境の変化そのものを、体で確かめる時間です。

テーブルを囲んでカードとシートを交換する参加者
交渉は立ったまま、テーブルからテーブルへ。※カードはプロトタイプ版
場に並べられたプロジェクトカードと人材カード
プロジェクト、人材、資金。誰が何を持っているかは、聞かないとわからない。※カードはプロトタイプ版
STEP 1

ゲーム体験

個人戦・チーム戦を通じて、実際の仕事に近い行動がそのまま表れます。

STEP 2

フィードバック

その場で起きたことを言語化し、共有します。気づきは他者の視点から生まれます。

STEP 3

明日への活用

ゲーム内の行動を現実の業務に接続し、具体的な行動計画に落とします。

使うカード

集めて、達成して、
信頼に変える。

手元にあるのは、人材と資源、現金、そしてプロジェクトとミッション。 自分の持ち札だけで条件が揃うことは、まずありません。誰かと交換して初めて、ひとつの案件が動きます。

  1. STEP 1 / 集める

    交渉して、条件を揃える

    プロジェクトに必要な人材と資源を、交換や購入で手に入れます。正社員は何度でも働けますが、フリーランスは一度働くと退職します。誰と組むかで、その後の身軽さが変わります。

    正社員カードA
    正社員
    何度でも働ける
    フリーランスカードA
    フリーランス
    一度きりで退職
    資源カード 油
    資源/油
    資源カード 水
    資源/水
    資源カード 木材
    資源/木材
    資源カード購入権利書
    購入権利書
    市場で買う権利
  2. STEP 2 / 達成する

    条件を満たして、信頼と報酬を受け取る

    指定の人材と資源が揃えばプロジェクトは完了。信頼、現金、次のカードが手に入ります。報酬は代表がまとめて受け取れますが、信頼だけは提出の場に来た人にしか入りません。

    Startプロジェクトカード
    プロジェクト
    Start
    Lv.3プロジェクトカード
    プロジェクト
    Lv.3
    現金カード 1000G
    報酬(現金)
    おつりは出ない
  3. STEP 3 / 名誉に変える

    ミッションを達成して、名誉点を得る

    ミッションは名誉点になるカード。1枚を複数人で達成することもできますが、その場合は分配を先に決めておく必要があります。そして名誉点の価値を決めるのは、積み上げてきた信頼です。

    ミッションカード 水の所有
    ミッション
    達成度に応じて名誉点

観察できること

面談でも、座学でも見えない行動が、
そのまま表に出る。

正解を当てるゲームではありません。どのように信頼をつくり、誰とどう関わり、何を差し出したか。 進行中の行動そのものが観察対象になります。

人材配置・チーム編成の判断材料として

その人がどちら側に寄るのかが、ゲーム中の選択に表れます。

  • リーダー型サポート型
  • 単独突破型周囲巻き込み型
  • スピード重視慎重判断
  • 全体を見る目の前に集中
  • 情報を集める整理する/決断する
  • 混乱時に前に出る支える/様子を見る
  • 自分の成果を優先チーム全体の成果を優先
  • 短期成果を取る長期の関係を取る
  • 部署の中で完結する部署横断・社外とも組める

研修後に残るもの

参加者と、人事。
それぞれの持ち帰りがある。

参加者が得るもの

  • 自分の行動特性・コミュニケーションの癖に気づける
  • チームの中で取りやすい役割がわかる
  • 信頼される行動と、信頼を損なう行動を体で理解できる
  • 周囲への働きかけ方・巻き込み方を練習できる
  • 他者の強みや視点の違いに気づける
  • 身体と感覚を使って学ぶため、記憶に残りやすい

企業・人事が得るもの

  • 主体性・協調性・リーダーシップ・判断力を同時に観察できる
  • 信頼関係を築ける人材、周囲を巻き込める人材を発見できる
  • 社外と組める人材——提携や紹介を動かせる人を見極められる
  • 人材配置・チーム編成の参考材料が得られる
  • 次世代リーダー候補の発掘に使える
  • 組織内のコミュニケーション課題が可視化される
  • 受講者同士の相互理解が進み、現場の連携改善につながる

導入シーン

他の研修との違い

教わる研修ではなく、
自ら動く研修。

一般的な座学・ワーク型研修トラストレード
参加の姿勢座って聞く。受け身でも成立する立って動く。誰かが働きかけないと進まない
体験のかたち席に着いてワークシートを埋める世界観に入り込むイマーシブ体験
学びの中心知識・フレームの習得在り方と行動の可視化、自己理解
人事の使いみち受講記録として残る行動観察の記録として、配置・育成に使える

開発と監修

『7つの習慣』を手がけた開発者と、
国連で平和を語る監修者。

開発者 松永直樹

開発松永 直樹

「トラストレード」開発者

25歳で、ビジネス書の世界2位の売上(累計4000万部以上)を誇る世界的名著『7つの習慣』の公認ボードゲーム制作のオファーをきっかけに、ボードゲーム開発者となる。

その後「キングダム」「松下幸之助」をはじめ、エンタメからビジネスまで、様々な有名コンテンツのボードゲームを開発し、2025年にはグッドデザイン賞を受賞。

ボードゲーム開発以外にも「マツコの知らない世界」をはじめとする専門家としてのメディア出演や、「東京大学」にてボードゲームの特別講師として登壇するなど、幅広く活動を行う。

監修者 小川真由

監修小川 真由

一般社団法人国際事業家協会 代表理事/「平和祭り」発起人

学生時代にFXツールの開発で起業し、20代で数億円規模の事業をつくる。その後、海外で10万人規模のジャパンエキスポ、国内で15万人規模の夏フェスなどの企画運営を手がけてきた国際事業家。経営コンサルタントとして、週商1億円を達成したクライアントを持つ。

2021年、コンゴの「サプール」に着想を得て、和服を平和の象徴に掲げる「平和祭り」を発足。国連の定める国際平和デー(9月21日)にあわせ、初年度から19カ国45都市の支部で同時開催した。ドバイ万博、国連会議、パリOECDなどで平和について登壇している。

信頼を土台に人と人がつながる——その考え方が、このゲームの設計思想の背骨になっている。

5%

研修費の5%は、平和祭りへ。

トラストレードは「信頼を土台に交換が生まれる」ことを扱う研修です。 その考え方を社会にも向けるため、研修費の5%を、監修者の小川真由が発起人を務める平和祭りへ寄付しています。 「平和の装い=和装」を掲げ、9月21日の国際平和デーを世界の祝日にすることを目指す活動で、 国内での和装パレードのほか、インドネシア・カンボジア・スリランカでの国際花火プロジェクトなどを行っています。

料金プラン

まずは、体験から。

本導入の前に、意思決定に関わる方だけで効果を確かめられる体験プランをご用意しています。

まずはこちら

体験プラン

所要時間 120分

100,000

税込 110,000円

人数
最低6名(応相談)
対象
経営者・人事・研修担当者・管理職
内容
ゲーム研修の一部体験+振り返り
目的
本導入前の効果確認
体験プランを申し込む

1ゲーム研修

所要時間 約2時間

200,000

税込 220,000円(基本料金)

+ 1人あたり 20,000円(税込 22,000円)

内容
個人戦 または チーム戦(いずれか)+フィードバック
相談する

2ゲーム研修

所要時間 約4時間

300,000

税込 330,000円(基本料金)

+ 1人あたり 20,000円(税込 22,000円)

内容
個人戦 + チーム戦+フィードバック
相談する

よくあるご質問

ゲームの経験がなくても参加できますか?

問題ありません。ルールは進行役が説明します。正解を当てるゲームではなく、どう関わり、どう信頼をつくるかが問われる設計です。

体験プランは何名から申し込めますか?

6名からお申し込みいただけます(人数は応相談)。交渉が成立するために一定の人数が必要なためです。経営者・人事・研修担当者・管理職など、導入判断に関わる方でのご参加をおすすめしています。

座学の研修と何が違いますか?

参加者全員が立って動きながら進行します。誰かが働きかけないとゲームが進まないため、受け身のままでは成立しません。その結果、普段の仕事での行動パターンや人間関係の癖が表に出やすくなります。

1回の研修で、どのくらいの時間が必要ですか?

体験プランは120分。本導入は、1ゲーム研修が約2時間、個人戦とチーム戦を両方行う2ゲーム研修が約4時間です。ゲーム本体は個人戦が60分、チーム戦が50分で、そのあとにフィードバックと、明日からの仕事への落とし込みを行います。

勝敗はどのように決まりますか?

勝利点は「信頼 × 名誉点」で決まります。信頼はプロジェクトを達成すると増え、名誉点はミッションを達成すると増えます。ただし信頼が6以下だと勝利点は0。個人の成果を積み上げても、信頼がなければ点にならない設計です。

研修の結果を、人材の評価や配置に使えますか?

主体性・巻き込み力・判断の癖・全体最適の意識など、行動として表れたものを観察できます。面談や座学では見えにくい部分のため、配置やチーム編成を考える際の参考材料としてご活用いただけます。

体験プランのお申し込み

120分、実際に動いてから
判断してください。

お申し込み後、担当より日程調整のご連絡をいたします。ご相談・ご質問だけでも構いません。

体験プラン 申込フォーム 120分 / 最低6名 / 税込110,000円
ご記入いただいた内容は、体験プランのご案内とご連絡にのみ使用します。

体験プラン 110,000円120分/最低6名
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